Games for mindfulness

Ausübungen fir Akausspillung zu dësem Artikel richten haaptsächlech op de Kannerschüler. Nodeems alles gutt entwéckelt Gedächtnis an Opfer vu Kanner ass de Garant vun der gudder Schoul. Kanner mat deene se regelméisseg Aufgaben uewe maachen fir d'Opmierksamkeet op e klengen Alter ze developpéieren, duerno spillt praktesch keng Schwieregkeeten mat dem Educatiounsprozess. Dës Kanner sinn méi fläisseg, opmerksam, einfach Informatioun ze erënneren. Spiller fir d'Erënnerung un Gedächtnis sinn déi akzeptabel Form vu Aarbecht mat jonke Kanner, well et ass de Spill - d'Haaptbezierk vun de Kanner. Mir hu sou sou Spills fir d'Entwécklung geholl, déi einfach op hir selwer ze maachen sinn.

Receptiounen an Spiller fir d'Entwécklung vu Gedold

  1. " Wat fehlt?" . Mat dësem Spill däerf Dir hëllefen, kuerzfristeg Erënnerung a Kanner ze entwéckelen an ze léiren datt se extrem opmerksam sinn. Bereet méi kleng Spillsaachen oder aner hell Objeten. Verdeelt se op den Dësch virun de Kanner. Erklärt un d'Kanner, datt se d'Propositioune erënneren. Dann mussen se hir Récker maachen, du kënns de Moment e Spilltocht aus dem Dësch. Guys solle feststellen, wéi een Element verschwonnen ass. Fir all richteg Äntwert op d'Kaart. De Gewënner ass deen dee méi Spillekarten kritt bis Enn des Matches.
  2. "Wat huet geännert?" . Dëst Spill ass fir d'Erzéihung vun der Authentizitéit an och d'kuerzfristeg Erënnerung unzezéien. Dir hutt nach e puer Spillsaachen op de Dësch gesat, fir de Kanner ze vermëttelen fir un d'Sequenz vun stännegen Objeten ze erënneren. Dunn hunn d'Kanner ewechgeheit, während Dir ee Spillgeescht verstoppen. Wéi an der fréierer Partie sinn d'Karten un de Guessing Spiller verdeelt, an de Gewënner ass deejéineg, deen déi gréissten Zuel vu Karten fir d'Spill sammelt.
  3. "Reflection" . Dëst Spill sollt mat Kanner méi wéi 4-5 Joer gespillt ginn. Eng Ausübung riicht sech un Entwécklungsaktivitéit, Imaginatioun, Erënnerung a Virsiicht. De Presentateur ass ausgewielt. Hien ass virun all d'Kanner, a si mussen seng Bewegungen genee präziséieren. De Kand, deen déi beschten Wiederholungen gewënnt.
  4. "Fëscherei" . D'Spill gëtt vun mindestens 2 Leit besicht, ass fir Kanner iwwer 4 Joer entwéckelt, déi d'Fëscher verstoen an wéi de Fëscherei weider geet. Dëst Spill hëlleft Aufgab, Erënnerung a Phantasie ze entwéckelen . Participanten am Spill ginn Fëscher, si sinn an engem Krees ginn an am Zentrum e Presentater deen d'Beweegunge fir déi aner Participanten weist. Hien bitt de Fëscher op "take off the net", "d'Fangst", "de Paddel reegelen", "den Kierper op der Linn", etc. Een Participant deen de falsche Wee aus dem Spill setzt, an de beschte Participant gëtt Leader.
  5. "Katzen géint Hënn" . Dëst Spill ass interessant fir Kanner vu all Alter. Et gi 2 Biller, op deenen Dir 1 Kach ënner 99 Hënnen, a vice-versa, 1 Hund mat 99 Kachen ze fannen. Deen deen et mécht, ass méi séier wéi gewonnen.