Regele fir den Backgammon ze spillen

Wann d'Wieder schlecht ass an déi geplangte Spazéierkennung ofgedeckt gëtt oder Dir gär Gäscht begeeschtert gitt, versicht et hinnen eng erstaunlech al orientalescht Spill - Backgammon ze bidden. Et fördert d'Entwécklung vun der Erënnerung a sengem exzellent logesche Wäert, och an d'Kanner. Zur selwechter Zäit ass et net schwéier, d'Regele vum Spillgammon fir Ufänger ze meeschteren. Den Zweck vun dëser Desktop-Ënnerhalung ass datt Dir d'Bunnen erauswéckelt, an hängt dovunner ofgeleet Zifferen, déi Är Cheffe mussen vollstänneg op de Bord goen, bréngen se un "Haus" oder "Haus" a bréngt se vum Komitee fräiminéiert wéi et gëtt de Géigner méiglech. Et ginn zwou Zorte vu Spill - kuerz a laange Backgammon.

Features vum Spill am kuerde Backgammon

D'Regelen vum kuerze Backgammon mat engem Muster ze hëllefen Iech ze visualiséieren wat genau Dir maacht. Dir brauch en Board mat 24 Zellen, sougenannten Punkten. Dës Punkten sinn an 4 Gruppen ënnerdeelt ginn, déi aus 6 Zellen besteet an och "Haff", "Haus", "Feindall", "Feind". Zwëschen dem Haus an dem Haff ass et eng Bar "Bar", déi iwwer de Bord erauskritt.

Geméiss d'Regele vum kuerze Backgammon fir Ufänger ze schreiwen, musst Dir d'Elemente fir all Spiller separat nummeréieren, mat sengem "Heem". Déi meeschte Plaz vun Ärer Säit ass Nummer 24 ass et Nummer 1 fir de Géigner. All Spiller brauch 15 Checker, déi esou plazéiert sinn: 5 Checker am sechsten Punkt, 3 Checker am Achte Punkt, 5 Checkers am 13 Punkt an 2 Checkers am Punkt 24.

Däin Zil - fir all d'Schecker an d'Positioun vun hirem "Heem" ze verschécken an ze entfernen aus dem Comité ze gewannen.

D'Spillregelen fir de Backgammon ze soen, datt all Spiller e Knuewe fir d'Bestellung vum Tour ëmfaasst. Déi mat der méi grousser Zuel bewegt seng Schecker op déi adequat Zuel vun Punkten. Duerno gëtt d'Spill wéi folgend konstruéiert:

  1. Spiller kënnen ofwiesselnd zwee Knäppercher erausbréngen a bewäerten d'Checker jee no de falschen Nummeren op béise Knätsch. Wann Dir 4 a 2 hutt, kënnt Dir zwee Schecker bewegen: eent fir 4 Felder, eng aner fir 2 Felder oder ee vun de Scheeder un fir 6 (4 + 2) Punkten, awer op der Bedingung datt et keen Oppositiounsstéck op der Manéier gëtt.
  2. D'Chequiers däerfe nëmme vu Punkte mat ville Punkten verschéckt ginn, streng mat Punkten mat manner Wäerter, op d'Géigner vum Géigner.
  3. Wann Dir e Duebel kritt, kënnt Dir d'Checker an all gültege Kombinatioune mat all de gerannten Zuelen 2 mol bewegen. Zum Beispill, wann Dir 5-5 hutt, kënnt Dir 4 Beweegungen vun 5 Punkten an de verschiddene Kombinatioune maachen (3-7-2-8, 4-6-1-9, etc.). Also maachen, a wann Dir 3 bis 5 erofgelooss hutt.
  4. Wann an der Plaz wou de Prêcher plazéiert ass, ass de Feeler vum Géigner gelagert, et ass erausfonnt an ass op d'"Bar".
  5. Nodeems Dir aner Kontroller verschéckt hutt, musst Dir Är Checkers an de Bord zeréckgoen. Si ginn an d'"Haus" vum Géigner an op d'Stëmme geschloe gi mat de verworfenen Knäpsen. Dëst gëtt an de Regelen fir den Backgammon ze spillen.
  6. Wann all d'Schecker am "Haus" sinn, fänken se un d'Brouten ze botzen. Dir wuessen d'Wierfelen a fuere vun de Schecken aus de Punkte wou hir numeresch Benotzunge mat de falsch Zuelen entsprecht sinn.

Nuances vu laange Backgammon ze spillen

D'Regelen vum Spillgammon mat Biller fir Ufänger kennen verstinn, sinn ganz einfach. Si kucken wéi:

  1. Et ass och e 24 Punkteplat. D'"Haus" vu Schwarzen Damme steet op Punkten 1 bis 6, während d'Wäisskontroller op Punkten 13 bis 18 sinn.
  2. Den Ënnerscheed zu de Regele vum Spill am klassesche Backgammon ass datt all 15 Schecker am Ufank vum Concours op 24 Punkte gesat ginn - déi sougenannt. "Chef".

    Et ass erlaabt datt nëmmen een Checker während enger Tour ëmhëlt, ausser een Duebel, wann Dir zwee Stécker vum "Kapp" ​​beseelt.

  3. D 'Checkers bewegen eent nach eent ganzt géint de Auer ze kucken.

    Wann Dir e Checker op der Positioun hutt, kënnt Dir se net dohin setzen.

  4. Dir kënnt all Zuel vun Drohnen bewegen.
  5. Punkten op 2 Knäpper kënnen net summéiert ginn: Dir fuert den Checker zuerst mat der Unzuel vun Punkten déi der Nummer niddergeschloen ass op den éischte Knach, an dann déi entspriechend Nummer déi den zweete Knach weist.
  6. An de Regele vu laange Réckgammon mat Biller ze maachen sinn et kloer datt d'Checker aus dem Spill ersat ginn, wann se op d'Positioune stinn mat der Unzuel vun Punkten, déi de verworfene Knuet weist. Wann se net sinn, verschéckt Dir d'Checker, mat den héije Positiounen.

Wann Dir Froen hutt, da sollt Dir op d'folgend Literatur referéieren:

  1. Akhundov NF "Handbuch vum Long Backgammon: Theorie an der Praxis vum Spill" (2012).
  2. Shekhov V. G. "Backgammon: vu Beginners zu Champion" (2009).
  3. Chebotarev R. "Long Backgammon" (2010).
  4. Akhundov NF "School of Long Backgammon Game" (2009).
  5. Magril P. "Backgammon" (2006).
  6. Clay R. "Backgammon. Strategie vum Sieg "(2010).
  7. Fadeev I. "Backgammon ass e Spill vun Millennéiten" (2009).

Wann Dir faszinéiert vun dësem Spill faszinéiert, proposéieren mir Iech och d'Regele vum Scheecherspiller.